Dexter, mystischer Gefahrenmanager

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M3mnoch · 1

Dexter Drake ist kein Zauberer im klassischen Sinn. Er sammelt keine Macht, er verwaltet Instabilität.

Wo andere sich festlegen müssen – auf Waffen, auf Rollen, auf Pläne – bleibt Dexter beweglich. Er tritt auf, verändert die Szenerie und verschwindet wieder, bevor die Konsequenzen greifen. Forgotten Age ist kein Ort für Helden mit klarer Aufgabe. Es ist ein Ort für jemanden, der weiß, wann man loslässt.

Dieses Deck erzählt genau diese Geschichte: Zauber kommen, Zauber gehen. Schaden wird akzeptiert, verschoben oder ignoriert. Hinweise werden nicht erkämpft, sondern abgegriffen, wenn der Moment stimmt. Begegnungen verlieren ihre Schärfe, weil Dexter sie nicht frontal annimmt.

Leo De Luca sorgt dafür, dass immer noch eine Aktion übrig bleibt. Molly Maxwell zieht genau das Requisit aus dem Hut, das gerade gebraucht wird. Und wenn etwas eskaliert, verneint Dexter schlicht die Realität dessen, was ihm widerfährt.

Das ist kein Deck, das dominiert. Es ist ein Deck, das nicht festzunageln ist.

Grundrolle

Flex-Controller mit Fokus auf Gefahrenmanagement

Dexter übernimmt keine starre Aufgabe, sondern reagiert: • Kampf, wenn Druck entsteht • Hinweise, wenn es opportun ist • Kontrolle, wenn das Spiel droht zu kippen

Gerade in Forgotten Age – mit hohem Bewegungsdruck, vielen Tests und punishing Encounter Cards – ist diese Rolle extrem wertvoll.

Kampf – kontrolliert, nicht maximal

Zentrale Karten: • Azurblaue Flamme • Flamme von Cthugha • Vertrocknen • Geisterhaftes Messer (Backup / Finish)

Funktionsweise: • Kämpfe laufen über Willenskraft • Schaden ist zuverlässig, aber nicht verschwenderisch • Zauber werden genutzt und danach bewusst entsorgt (Dexter-Fähigkeit)

Wichtig: Dexter kämpft, um Zeit zu kaufen, nicht um das Spielfeld zu säubern. Gegner werden entfernt, wenn sie stören – nicht, weil sie existieren.

Hinweise – situativ und effizient

Karten: • Sechster Sinn • Die Zeichen lesen • Mumm / Machtversprechen

Dexter ist kein Primär-Ermittler, aber: • er kann Hinweise unter Zeitdruck holen • er kann schwierige Orte angehen • er umgeht Tests, statt sie hochzuziehen

Gerade Forgotten Age belohnt genau dieses „gut genug, jetzt weiter“.

Begegnungsdeck & Überleben – der eigentliche Kern

Schlüsselpaket: • Existenz verleugnen • Schutzsiegel • Stimme des Re • Worte der Heilung • Klarheit des Geistes • Sündenfresser

Das Deck akzeptiert, dass Schaden passiert – und entscheidet dann, ob er relevant ist. • Schaden & Horror werden bewusst genommen • Kritische Effekte werden negiert • Stabilität wird aktiv wiederhergestellt

Das Ergebnis: Dexter bleibt handlungsfähig, wo andere ausfallen.

Aktionsökonomie & Konsistenz

Leo De Luca • Zusätzliche Aktionen = mehr Flexibilität • Besonders stark mit Dexter-Fähigkeit (Asset rein/raus)

Molly Maxwell • Sucht gezielt nach benötigten Kartentypen • Opfert sich, wenn ihre Aufgabe erfüllt ist • Perfekt für ein Deck mit wechselnden Bedürfnissen

Schwarzmarkt + Leichtes Ziel • Glättet schlechte Starthände • Unterstützt Teammitglieder • Macht das Deck extrem anpassungsfähig

Upgrade Empfehlungen

Nach Szenario 1–2 (5–8 XP): • Existenz verleugnen (5)

Nach Szenario 3–4 (10–15 XP): • Sechster Sinn (4) • Flamme von Cthugha (halten / zweite Kopie)

Mitte der Kampagne: • Zweite Existenz verleugnen • Leo-Upgrade / Charisma • Schutzsiegel (hoch)

Späte Kampagne: • Komfort-Upgrades • Team-Heilung • Chaosbag-Kontrolle

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