Jim Culver adopta a Wendy "maldita"

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JordiC · 90


Jim adopta a Wendy maldita


Cuando Jim termino de tocar, dejo la trompeta sobre la tumba en la que estaba sentado. Por un momento no abrió los ojos, saboreando el silencio. Las voces no tardaron en volver. Al principio susurros y suspiros, hasta elevarse a lo que sería un murmullo, como lo que se oye de fondo en un restaurante bullicioso. Trato de fijar su atencion para percibir si su música había gustado. Parecía que si, había algunos lamentos, pero por el momento ninguno de esos gritos desgarradores que le helaron la sangre la primera vez que los escucho. Y, sin embargo, esa voz era distinta…

—Sal de la oscuridad que te vea. —dijo Jim abriendo los ojos de golpe y con una voz autoritaria —¿Quién eres? Este no es lugar para ti pequeña. ¿Qué haces aquí? —le pregunto.

—Me llamo Wendy y estoy sola. —Respondió la niña. —Nadie quiere saber nada de mí. Dicen que traigo mala suerte, que estoy maldita. —Jim se puso de pie y fijó su mirada en ella con una sonrisa en los labios. Ella le devolvió la mirada y la mantuvo. No estaba muy acostumbrado a que la gente le mantuviera la mirada tanto tiempo, los solía poner nerviosos.

—Yo no estoy solo, aunque los vivos no quieren saber nada de mí. Dicen que soy débil, extraño, que la muerte me acompaña allá donde voy…—La niña no aparto la mirada en ningún momento. Una mirada perdida, penetrante y friatriste…

—Es ella, Es ElLA, es ella, ES ELLAAAAAA, traelaaaa, es nuestraaaaa, La niña….. La NIÑAAAAA….. ellaaaaaa, LA CLAVE es ELLA!!!!!—

—¿Cómo te llamas? ¿Qué eso que tienes ahí? —Wendy interrumpió las voces con su pregunta a la vez que señalaba el pequeño objeto que había encima de la lápida frente a la que había estado tocando.

—Me llamo Jim pequeña —Le respondió mientras se acercó lentamente a la lápida. —¿Esto? Es el cráneo de mi padre. —respondió.

—No soy estúpida, eso no es una calavera humana. Es demasiado pequeña. —Jim se rio a carcajadas, en parte por la respuesta, en parte para tratar de acallar las voces de los muertos…

—ELLAAAAAA, es ella, la niña, traelaaaa, ElllLLLAAA, TRAELAAAA… sus carcajadas y las voces se fundieron en uno. Hasta que de pronto se acallaron.

—Lo que quiero decir es que pertenecía a mi padre.— dijo Jim guardando rápidamente el cráneo en el bolsillo de su chaqueta mientras leía la inscripción de la lápida que tan bien conocía: "Nkosi Mabati 1875 - 1924"

—Es ella. —las voces se habían apagado, solo quedando la suya. La imponente figura del hombre negro en una túnica estaba de pie en frente, sus ojos vacíos atravesándolo. Wendy no lo veía… ¿O lo ignoraba? —Debes llevarla ante Anna Kaslow cuanto antes. —le dijo con una voz seca Nkosi. Casi como una orden.

—Yo también tengo algo que me dejaron mis padres— hablo de pronto Wendy, y abriendo su mano, mostró una pequeña caracola.

—Quizás sea el momento de ir a buscarlos, ¿no crees pequeña?— Jim trato de no mostrar la pena ni la culpa que le atormentaban en su voz.

  ■ ROL: .................................. Fighter

TEMÁTICA: .......................  Jim no es un tipo debil aunque parezca lo contrario. No tiene miedo de las maldiciones ni de la mala suerte, ya que los muertos le protegen. Su musica puede curar tu mente o deshacerte en pedazos.

ESTILO DE JUEGO:......... Explotar los malditos y las calaveras en sus hechizos

DIFICULTAD: ……………... Avanzado, mazo muy complejo de jugar con malditos y una Wendy paralela. No esta overpowered. El objetivo es jugar algo diferente!

XP: .................................... 39 (+3 de on the breach)

Nº DE JUGADORES: ........ dos, en pareja con una Wendy paralela.

RECURSOS: ..................... 2.5/5

ROBO: .............................. 2.5/5

TABOO: ............................ Si

■ ESCENARIOS: ................. Testeado en el core y sobre todo en el circulo roto

■ CONSEJOS: ..................... 

  • Este mazo esta pensado para jugar junto a este de Wendy paralela.. Van juntos, sin el no funcionara ya que requiere un buscapistas y que meta malditos en la bolsa (este deck no mete malditos, pero los explota).
  • Es un mazo "final", sin embargo con 29xp puedes ya funcionar facilmente quitando algunas mejoras superflueas (la mejora de un armagedon, sello del simbolo arcano y la tinta cambiante).
  • Incluye En la brecha e Investigación arcana. Normalmente cuando alcanzo este nivel de experiencia en campana, investigacion arcana me ha dado entre 5 a 7 xp adicionales, lo que seria el segundo ajar mejorado y barrera de proteccion o soltar el alma mejorado.
  • Los traumas serian uno de salud y dos de horror.   Mulligan: Las prioridad es la Maldición de los eones y las Velas rituales. Segunda prioridad un hechizo de combate (tienes seis en el mazo) a ser posible los mejorados que dan +2 de combate. Si tienes estas dos cosas, busca algo que aumente tu voluntad (Tinta viviente y/o Péndulo de cristal).
      Overview: Jim se basa en manipular la bolsa de caos y sacar malditos y calaveras. La forma de sacarlos es con Olive McBride,Maldición de los eones, El favor de la luna y Sello del símbolo arcano. Los tokens malditos los mete Wendy, que tiene que asegurar que haya el maximo posible de ellos una vez tengamos en mesa todo lo que nos permite manipular la bolsa.

Maldición de los eones: cuando saques un maldito de la bolsa puedes forzar un segundo maldito con El favor de la luna y convertirlo en una calavera (que en el caso de Jim es un cero). Efectivamente, logras fijar el test a un -2, obtienes un recurso y una calavera + maldito que te permitira:  

En resumen: Una vez tengas esas dos cartas en mano, Wendy tiene que cargar la bolsa de malditos al maximo para asegurarse que la estadistica este de tu lado.   Aliado: otra eleccion importante en el build. Olive McBride te permitira ir a buscar la calavera y los malditos. Y es barata y no cuesta xp. El problema: el stat de voluntad de Jim no es elevado, asi que robar dos tokens sin que haya alguna forma de compensar te va a crear problemas. Ver la variante Nkosi Mabati abajo.

Velas rituales: Las Velas rituales te aseguran que los modificadores negativos de los malditos no sean demasiado punitivos. Maldicion de los eones te servira para un test por turno, asegurar el resto de tests depende de tener las velas en la mano! Con el nuevo taboo se han vuelto extremadamente utiles: un +1 para cualquier simbolo sin que se agoten. Si tienes dos fuera, los malditos se convierten en ceros!

Tinta viviente y pendulo de cristal: su objetivo es subir tu stat de voluntad a 6. El Péndulo de cristal no te dara muchas cartas a menos que tengas Maldición de los eones, pero cuesta dos solo. La Tinta viviente es perfecta para este build. Con las mejoras sutil y macabra la tendras toda la partida en mesa.

Hechizos (Gestion de enemigos): Tu rol principal.

  • Ajarmejorado es el hechizo a tener en un slot ya que no gasta cargas y reducira la dificultad de tus ataques. Normalmente es el complemento perfecto a Armagedon. Primero atacas con este, reduciendo el valor de combate con un poco de suerte, para que Armagedon aproveche al maximo el uso de malditos que conllevan penalizaciones. Si sacas un bullshit token y metes inspiracion esoterica, bajara su valor de combate y evitar a -2 y hara dos de dano adicional.

  • Armagedón es el principal hechizo de combate en tu arsenal, pero requiere usarlo con cuidado. La bolsa tiene que estar cargada de malditos primero y debes tener maldicion de los eones y/o recordar el futuro. El mejorado (+2 a combate) incluso te permitira ir a por un segundo token maldito si tienes tu voluntad mejorada. Y si usas inspiracion esoterica haras un dano adicional o guardaras tu carga.

  • Canción de los muertos: es un hechizo complejo que tiene el problema que hace dano de 1 en 1 a menudo excepto que saques la calavera… cosa con lo que no puedes contar a menos que tengas Maldición de los eones, Olive McBridey la bolsa llena de malditos.

Sello del simbolo arcano: los efectos del simbolo arcano de Wendy y de Jim son muy potentes por los posibles combos que generan. Cinco xp parece muy caros, pero en el caso de Jim es cinco de dano automatico si tiene cancion de los muertos e inspiracion esoterica! Y en el caso de Wendy es revelar dos malditos sin contar sus negativos. Si tiene ojo del caos en juego… hablamos de cuatro auto pistas!

Investigar: La unica carta que tienes es Interpretar las señales, que te dara dos pistas facilmente. El atributo de 3 de intelecto (potenciado a 4 con la tinta) no lo hace un inutil investigando y podra sacar alguna pista de velos 2, pero con una bolsa llena de malditos, es arriesgado jugarsela a investigaciones basicas sin las velas. A lo peor, usa Promesa de poder para sacar alguna pista, aunque es un uso suboptimo.   Economia: Los misticos son caros y lentos… todos lo sabemos. En este deck el problema es las acciones mas que el coste, ya que los apoyos, excepto armagedon, son relativamente baratos (Ajar/Cancion de los muertos/maldicion de lo eones/ pendulo y velas tienen 2 o 1 de coste).

Es por eso que prefiero poner aqui Soltar el alma antes que la opcion de la Voz de Ra (que es apetecible con la bolsa llena de malditos y el nuevo taboo). Es verdad que es suboptimo para los hechizos que valen dos, pero la accion que te ahorra y los dos pips de voluntad valen la pena.

Despues tienes el El favor de la luna que es una economia neta de dos recursos. Y si no, siempre puedes firmar el Pacto fáustico junto a Wendy…   Debilidad personal: Lo bueno de este estilo de juego es que la debilidad de Jim se diluye. Con una bolsa llena de malditos, sacar la calavera o el tentaculo es mucho menos probable. Mi experiencia me dice que lo mas probable es que te lleves un dano/horror, maximo dos.   Problemas: el mayor problema que te puedes encontrar es que tu motor de gestion de malditos se gripe porque no consigas sacar maldicion de los eones o las velas rituales. Es raro que pase a la vez, pero esto es Arkham… perder cartas, apoyos, etc. esta a la orden del dia.

Recuperar la segunda copia de estas cartas es factible. Los eurekas estan ahi justamente para tratar de buscarlos. Tambien puedes pedir ayuda a Wendy y que con su conocimiento profundo te haga robar tres cartas y rezar porque salgan.

En cualquier caso, la alternativa es sufrir porque los malditos son jodidos. El plan B no sera una actuacion estelar, pero deberia ser suficiente para sacar las castanas del fuego. El objetivo es tratar de compensar los -2 adicionales que vas a ir encontrandote. Eso implica ir 4 por encima… y con una voluntad de 4 no va a ser facil…

Plan alternativo sin maldicion de los eones y velas.

1. Pide a Wendy que no llene demasiado la bolsa de malditos hasta que hayas levantado un poco tu stat de voluntad. Si no vas a ser inoperante.
2. Busca subir tu voluntad: baja el pendulo y la tinta… llegar a 6 seria lo ideal.
3. Favorece Ajar y armagedon ya que te dan un +2 (este incluso te compensara algo por sacar un maldito).
4. Sellar tokens malditos. Aunque no vayas a usarlos, sacar tres tokens de la ecuacion con favor de la luna son tres posibilidades menos de robarlos.
5. Deja a Olive solo para tests MUY sencillos hasta que tengas alguna forma de gestionar los malditos.

  El otro gran problema potencial es no tener los hechizos de combate, pero son seis cartas en el mazo y debes haber hecho un mulligan duro a por ellos. Si no te salen, buscalos activamente porque sin ellos estas jodido…

Un problema menor es no tener Olive, no podras manipular tanto la bolsa, pero si tienes favor de la luna y la bolsa bien llena de malditos, sera relativamente efectivo.

Y el ultimo problema potencial es el daño. El horror con la trompeta puedes curarlo mas adelante, el daño es complicado, asi que evitalo al maximo. Una opcion es cambiar algo del mazo para meter una Serenidad terrenal (inspiracion esoterica quizas).

Experience path

Mazo inicial  Los 3xp de en la brecha serian para favor de la luna y la mejora sutil de la tinta viviente.

  • Armagedon (2x), ajar (2x) y llama azul (x2) basicos reemplazan sus versiones avanzadas y cancion de los muertos (2x) - Inspiracion arcana base por la mejorada (2xp)
  • Agallas (x2) por maldicion de los eones (x2)
  • Sello del simbolo arcano por una barrera de proteccion

 Orden de mejoras: Maldicion de los eones, Ajar, Armagedon, Cancion de los muertos, Inspiracion arcana, las mejoras tinta cambiante, arcana (intelecto) y macabra), sello del simbolo arcano.

Esto te lleva a un deck de final de campana de 42xp. Lo dicho, investigacion arcana en teoria deberia darte unos 7 xp adicionales en campaña cuando llegues a un deck similar a este. El camino de mejora variara ligeramente en funcion de la experiencia del escenario para aprovechar el punto extra para un hechizo. Al final esa experiencia adicional deberia permitirte mejorar la barrera de proteccion, quizas meter intensidad en la mejora de la tinta viviente o arcana (agilidad) segun compartas o no la tinta viviente con Wendy, meter a Nkosi, un segundo sello del simbolo arcano, mejorar soltar el alma, meter un pacto de sangre o algun hechizo de curacion (quizas esto sea lo realmente importante).

El mazo de 29+3xp es muy similar, simplemente quita la mejora de tinta cambiante, el sello y la mejora de un armagedon.  

  • Variante Nkosi: no es tan indispensable en el estilo de juego como pensaba, pero lo potencia de una forma diferente. Las grandes ventajas de Nkosi para mi es que ya no te comes los efectos negativos de los bullshit tokens, que sacaras mas malditos/calaveras todavia y, lo mas importante para mi, que se puede usar para los tests de Wendy tambien. Y la gran desventaja no es tanto los 6 xp para dos copias… es su coste 4 que implica mejorar la economia del mazo quizas (Y no hay mas sitio!). En principio su eleccion dependera de cuantos bullshit tokens tengas en la bolsa y los problemas que supongan.

Lo mas evidente seria elegir la calavera como sigil (Y quizas sea lo mas razonable). PERO si todo el mecanismo de malditos esta en juego Y Jim tiene su voluntad potenciada Y tienes armagedon o ajar (ese +2 es oro)… elegir un maldito (es un simbolo!) seria una locura? Wendy podria aprovecharlo tambien con el acuerdo blasfemo y el ojo del caos… quien dijo miedo?

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